sábado, 3 de septiembre de 2016

Paranoias RiKanna 45: Reflexiones sobre mi experiencia con las novelas visuales

Antes que nada decir que publico la entrada con cierto reparo por como siempre me cuesta publicar entradas de opiniones más generales. Creo que siendo un blog donde las reseñas de este género (si se puede decir así, claro) abundan ya iba siendo hora de que escribiera entradas de este tipo. Son bastante problemáticas pero si realmente quiero escribir y dar a conocer este tipo de historia es tan necesario como una entrada recomendando cuáles son buenas opciones para iniciarse que complemente esta entrada: la de los grandes problemas que tienen las visual novel en sí.
Primero, como toda disciplina artística (si es que se puede llamar así), tenemos un problema grave de definición. Si no lo sabéis toda disciplina artística con cierto grado de madurez debe tomar cierta posición sobre lo que es y lo que quiere y el caso que me toca más de cerca, la literatura, es sin duda toda una odisea perderse entre que es realmente la literatura y el hecho literario. ¿Cómo podemos diferenciar las obras que tienen lo que se llama literariedad? o ¿cómo entran o salen obras del canon? Son preguntas ambas muy complejas y la verdad es un tema inagotable y que no quiero tratar en esta entrada pero lo que quiero decir con esto que el problema de definición es algo importante, y que sí, que definir es limitar, pero a la vez, nos guste o no, es necesario un posicionamiento (aunque este debe ser revisado en todo momento).
Con todo esto no me queda otra que hablar de lo que son las novelas visuales y su problema básico: casi podríamos decir que son un subgénero de las aventuras gráficas que sólo se da en Japón. Es un género que se alimenta de estereotipos que recibe tanto de anime, manga o light novel formando un entramado de tópicos que fácilmente pueden ser reconocidos por los que seguimos el sector pero que pueden sorprender bastante a gente ajena a todo este mundo y que a veces parece que estén completamente aislados del resto de disciplinas artísticas viviendo en su visión del mundo e intentando no evolucionar en nada.
Es probable que esta reflexión, en parte sea aplicable tanto al anime como el manga (aunque éste con menos medida) y que en general este seguimiento incansable de las mismas organizaciones cambiando el escenario y poco más no sea muy atractivo. Pero particularmente las novelas visuales me parecen un producto tan extraño por como en un mundo donde parece que no hay ninguna pauta creativa es curioso que estipule algunos tópicos de los que no se puede salir, es un producto tan pensado para el consumo que a la vez lo hace muy interesante a mi parecer. Pero sin duda no muy atractivo a un público genérico.

Problemas de definición
Obviamente una novela visual, si nos pusiéramos rigurosos, sólo implicaría ser de procedencia japonesa, si entendemos así el género, aunque esto se ámpliamente cuestionable y podríamos sustituirlo por un “que imite la estética de dibujo anime”, muy amplia por otra parte, y que nos cuente una historia mediante texto insertado en un videojuego en el que la interacción básica es leer pero se le añaden imágenes y música para ampliar la experiencia.
También hay que comentar que el mismo nombre, que no sé hasta qué punto se usa en Japón donde he leído términos como "juegos novela (noberu gemu)", "eroge" o "otome" directamente o sino ADV games que son en teoría como el grupo donde pondrían todo tipo de aventura gráfica, point-and-click y similares. En cualquier caso las definiciones siempre son parciales y determinar qué es que siempre puede ser complicado ya que la gracia está en cruzar géneros, líneas y expandir definiciones. En cualquier caso la cuestión es que el nombre de novela visual hace hincapié precisamente, no hace falta ser muy listo, en el apartado visual de la misma, pero no deja de decir que es una novela dando también la sensación de que son más un género de literatura que de videojuego.
Hasta aquí tenemos una definición bastante amplia de lo que podría ser una novela visual, y obviamente dentro de una cierta limitación hay casos que no siguen nada más: son simplemente historias que utilizan el medio de los videojuegos para ampliar la experiencia del texto junto con imagen y sonido. Pero probablemente lo que puede llamar más la atención del género es su tendencia a las decisiones, el poder dar cierta "libertad" en el lector de decidir hacia dónde irá la historia. Sin embargo no me he atrevido a incluirla en la definición genérica porque como siempre, encontramos excepciones en cuanto nos ponemos a investigar un poco. Pero lo que aún limitaría más todo es deciros que estas decisiones suelen ir íntimamente ligadas a escoger si quieres seguir la historia de una chica (y normalmente involucrando el enamoramiento con esta) o prefieres seguir la "ruta" de una otra chica para conocer su historia, también obviamente existe lo mismo con chicos. Aquí es donde empiezan los problemas de verdad.

Novelas visuales, historias sólo por hombres o por mujeres
Obviamente este es el enunciado más problemático que he podido escribir y sin duda muy poco cierto, pero es interesante ver cómo, con una obsesión por el orden y cierta segregación de sexos más que curiosa, es decir en las novelas visuales encontramos lo mismo que en el manga: historias para chicos, y otras para chicas. Está claro que aunque son géneros pensados para un sexo diferente los lectores no están restringidos y la que está escribiendo lee novelas visuales para hombres siendo del género contrario, pero es algo a tener en cuenta en lo que viene a continuación y para hablar de todas las carencias del género.
De buenas a primeras, como ya he dicho antes que sólo se hable de una especie de género que se hace en Japón y que se pueda diferenciar de otros géneros parecidos en el mundo es sin duda algo que no predispone a una producción muy amplia y si ya os digo que es un género muy reciente que data más o menos de la década de los 70 o 80 no creo que os den mucha ganas de probar con las novelas visuales, pero lo que es aún más tajante es la distinción entre el "eroge" y el "otome". Los subgéneros son infinitos y no voy a entrar en detalles, así que me quedo con la diferencia del juego protagonizado por un hombre que puede ligar con varias chicas (dependiendo de las opciones lo harás con una u otra) y el caso contrario (aunque es innegable que para chicas también está el subgénero del bl que de gays, otro día ya con más calma sería interesante analizar el fenómeno de las fujoshi).
Sí, las novelas visuales, generalmente, aunque traten de temas variados, pocas quieren escapar del protagonista masculino que tiene la oportunidad de, hay que decirlo claramente, poder follar con chicas mediante el enamoramiento y el resolver sus problemas (sin duda un planteamiento feminista, ¿eh?). Dejadme empezar por este modelo.

El eroge (eroge game) o como de juegos para la masturbación se pasa a querer contar historias.
No es muy difícil imaginar que los eroge vienen de una idea básica de cumplir necesidades sexuales, es decir, en un principio la historia sólo eran un conjunto de escenas sexuales con una chica adornadas quizás con un contexto sin necesidad de ampliar mucho en nada que no fuera el sexo. Aunque es cierto que en un inicio también surgieron en Japón obras más parecidas a las aventuras gráficas que a lo que hoy conocemos por novela visual centradas en la investigación y sin contenido sexual. Un principio que es más que anecdótico y resulta esencial para entender la situación en la que estamos. Pero no nos alejamos de este primer momento, de hecho el paso en sí, cuáles fueron las primeras obras que se centraban más con la historia de la chica que el sexo con ella.
Confieso ignorancia en cómo se comenzó a darse el cambio, pero es de interés pensar como la necesidad de un juego masturbatorio amplía a querer plasmar una ideología que como podéis imaginar es la del chico salva chicas. El chico que las enamora a todas por su carisma inherente y sin esfuerzo. No hace falta que os diga el componente de evasión que tiene todo esto, ¿no? Es parecido a leer novelas románticas dirigidas para hombres, lo que de nuevo, no da ganas de leer. Pero lo que más me interesa es como el género se va complicando e intentando ocultar que de hecho, sigue -en muchas ocasiones- siendo un juego masturbatorio, simplemente, que de hecho sigue habiendo una gran cantidad de historias muy poco pensadas que sólo están para vender un producto para disfrutar de una realidad poco verosímil, y quizás en ocasiones ya no tanto por la masturbación o el placer sexual en sí sino por la evasión, para recrearse en la idea de realidad del eroge el mundo donde todas las chicas están pendiente de ti y dispuestas a servirte.
De hecho en este paso gradual de querer contar historias es muy interesante el fenómeno del protagonista sin rostro y sin nombre que evoluciona a tener una personalidad marcada y nombre definido. En un intento de identificación máxima, utilizado con más gracia en los videojuegos y con más sentido, las novelas visuales sufren en un inicio, probablemente, de protagonistas poco desarrollados, que no muestran nunca el rostro y que no tienen nombre fijo lo que hace que, sí, quizás colabore a la inmersión del jugador, pero la historia se pueda resentir bastante.
En cualquier caso es interesante tener todo esto en cuenta para leer un eroge, porque las escenas sexuales que salen de la nada que generalmente están mal escritas y que son francamente estúpidas no tienen ningún sentido sino se entiende cuál era la intención de estos juegos o historias. El pensar que a pesar de que una de las visual novel más conocida y querida como es
Clannad publicada por primera vez en 2004 no tenga contenido sexual es probablemente un punto de inflexión en la corta historia del género, pero a la vez parece que sea imposible liberarse de las escenas sexuales mal escritas, que el público pide y que las historias sin contenido de este tipo no acaban de triunfar en el mercado japonés (aunque curiosamente ahora con la expansión en occidente parece que nos lleguen más censuradas que no con contenido sexual).

El otome, el BL Games, y las fantasías femeninas.
He de reconocer que tengo curiosidad para seguir leyendo novelas visuales de este tipo y lo cierto es que me siento un poco decepcionada por lo que he leído. En este tema lo cierto es que lo primero que puede llamar la atención es como de manera análoga al manga el shojo y el yaoi son géneros separados y que, en general, no cuentan con las mismas fans. Es decir, aunque sea una generalización lo cierto es que el target para este tipo de producto es diferente y si bien el otome buscará la relación idílica con una tendencia a poner estereotipos de hombres donde sólo se llegará, por norma general, al beso y el abrazo (aunque tenemos también obras con contenido sexual explícito son minoritarias también por el tipo de plataforma en que triunfa el otome, que no permite este tipo de contenido), los juegos protagonizados por homosexuales difícilmente no tendrán sexo como sucede muchas veces también en el manga de este tipo. No hace falta decir que mi contacto reciente con los otomes me ha revelado (algo que debería haber sido evidente) que tienen una tendencia igual de machista que los eroge, sino aún más agravada por el tipo de historia que cuentan. De forma totalmente contraria a la fantasía del hombre que quiere proteger a las chicas y quiere salvarlas de sus traumas, en las historias que conservan la estructura de otome proyectan una idea de una mujer que es salvada o protegida por los chicos qué conquista, sin ningún esfuerzo por sus encantos naturales. En el caso del yaoi encontramos la sexualidad de la mujer de una manera muy curiosa en un fenómeno que me llama bastante la atención. Teniendo en cuenta que socialmente todavía parece que la mujer no tenga sexualidad es curioso que nazca un género dedicado casi exclusivamente a la mujer (pocos juegos de este tipo tienen un target de hombre homosexual, bisexual, entre otros, la verdad) en el que sea casi indispensable el sexo (o al menos muy relevante) y en que la mujer no aparezca. Si me pongo a hacer suposiciones, como he hecho toda la entrada, he de suponer que es en parte por la curiosidad por lo que es inaccesible. De forma análoga existiría el yuri por los hombres que muchas veces incluso tenemos historias donde el hombre se hace pasar por mujer para acceder a una escuela donde sólo hay mujeres casi como tópico, algo que, soltando completamente la imaginación, me atrevo a decir que es también debido a la idea de entrar en lo prohibido, secreto y inalcanzable, pero no deja de ser curioso que mientras que la mujer casi nunca aparece en una escena homosexual masculina enfocada para su placer, el hombre si aparezca muchas veces en una de homosexual femenina participando activamente en ella, o como vouyer. Pero ya se ha dicho muchas veces que precisamente una de las problemáticas de diferencias de trato de la mujer y el hombre a nivel más simbólico, representativo pero también hasta cierto punto social es el problema de la inactividad, la pasividad en la que parece condenada la mujer que espera al más puro estilo Penélope, o ahora que he leído la novela de Genji, como cualquiera de las damas Heian que esperan que alguna vez su hombre venga a hacerles caso. Pero en fin, supongo que derivo.
Problema de iniciación
Otro tema que tengo que hablar para todo aquel que quiera adentrarse en las novelas visuales. Supongo que en general la gente más interesada en el género pueden ser fans de anime o manga que han descubierto que su anime favorito está basado en una novela visual o que les interesa eso de poder masturbarse con sus personajes favoritos . Si el caso es que deseas leer una novela visual por el contenido sexual hay que decir que sólo hay un subgénero bastante amplio llamado nukige en el que puede satisfacer sus necesidades ya que predominan las escenas sexuales sin mucho argumento. Si la novela visual no pertenece al género las escenas sexuales tardarán en llegar (sí es que las tiene, asegúrate si es eso lo que buscas). De nuevo, si lo que desea es una historia la gente que venga del mundo del anime/manga tendrá más fácil reconocer todos los tópicos y disfrutarlos en sus variaciones.
Otra opción que ahora con plataformas como steam puede que ocurra es que un jugador de videojuegos tenga curiosidad por saber que son las novelas visuales, lo más probable es que sea una experiencia decepcionante ya que generalmente no son juegos. Creo que es algo necesario que quede claro pero las novelas visuales tienen mucho que perder si se las valora como videojuegos, ya que sólo se puede caer en el rechazo, el problema es que si se valoran desde una perspectiva literaria tampoco creo que se gane mucho ya que no creo que la mayoría tengan un buen nivel de escritura (lo cual me es imposible juzgar ya que estoy convencida de que la mayoría de vn que he "jugado" pueden haber tenido problemas de traducción). Por este motivo si vienes del mundo de los videojuegos pensando que gracias a las novelas visuales podrás construir tu propia aventura olvídate, las visual novel por lo general son bastante limitadas en opciones, hay algunas que se esfuerzan en hacerse complicadas y en tener muchas opciones pero si tu intención es "jugarlas" creo que lo mejor que puedes hacer es ver si en las guías aparecen muchas opciones y cuál es la estructura de la historia.
La otra opción es que seas curioso por naturaleza y pienses que quizás es interesante leer historias con música e imágenes. En este caso recomiendo que pruebes una novela visual que te interese la premisa, y si no tienes ningún conocimiento del mundo del anime/manga o los videojuegos realmente me parece curioso que hayas llegado esta entrada y lo único que te recomiendo es probar aquellas obras más experimentales o con intenciones más artísticas.
Aparte de todo esto supongo que hay que advertir de las cuestiones del idioma. Si no sabes inglés (o japonés, lo que sería más extraño) más te vale olvidarte de todo ello, las traducciones al castellano existen, son una opción minoritaria y que se traduce, en su mayoría, de las traducciones al inglés lo que habla bastante sobre la calidad final del producto. Esto no quiere decir que te desanime, si tiene ganas de leer una obra y está en castellano adelante, si no sabe inglés supongo que es una buena opción. Y además esto le puede animar aprender y practicar inglés. Por otra parte debo decir que sabiendo inglés aún hay muchas obras que dudo que lleguen a público occidental, aún así no nos podemos quejar ya que ha habido últimamente una amplia expansión del mercado de las novelas visuales además de haber irrumpido en steam muchas novelas visuales.

Mis esperanzas en el género.
Lo cierto es que teniendo en cuenta esto que os digo no puedo evitar pensar que las novelas visuales en general son mala literatura o videojuegos malos. Incluso los llamados de forma burlona walking simulation son más reflexivos sobre los videojuegos, sobre su falta de libertad real y sobre cómo la interacción del jugador es sí, necesaria para que exista el videojuego del mismo modo que es necesaria la lectura para que lo haga la literatura, pero realmente es casi una mentira, es la sensación de ser el sim controlado por unos programadores que te obligan a hacer ciertas cosas y no otras, y encima te divierten mientras lo haces.
La novela visual en cambio parece que sólo tiene una conciencia pobre sobre sus posibilidades. Uno de sus recursos más interesantes a explorar son las opciones, no sé hasta qué punto puede llevarse pero parece que nadie está del todo preocupado por experimentar de forma brutal hasta qué punto puede llevarse la capacidad de decisión. Es cierto que funciona perfectamente para novelas visuales que tienen ciencia ficción pero la cuestión de los mundos paralelos es utilizada en la mayoría y ya no es la novedad que podía ser cuando lo hizo Yu-No al año 1996 (aunque es probable que lo hiciera alguna obra antes). También es interesante la trampa narrativa de Ever17 ya que es algo que casi sólo es posible en este género por tener asumidas ciertas convicciones y que, sin duda aunque estoy segura de que se ha hecho previamente en literatura, pertenece, en las circunstancias que se hace, al terreno de las novelas visuales.
También me parece interesante como occidente, en su versión para videojuegos más basados en contar una historia que hacer una jugabilidad interesante haya elegido para un formato diferente, el de las aventuras gráficas y más exactamente haya una tendencia de "series interactivas" teniendo en cuenta que la mayoría de historias se hacen en relación a series de televisión (Game of Thrones, The walking dead) o se ponen en el mercado en forma de episodios y temporadas (Life is Strange). Mientras que en Japón aunque hay experimentos por hacer animes interactivos (School Days), no parece que sea un formato que triunfe y casi me atrevería a decir que son también una evolución del mercado de las light novel. También me pregunto hasta qué punto el sistema de escritura japonés hace que estos productos triunfen como una alternativa a una lectura densa y quizás incomprensible sino se estudia con profundidad pero probablemente esto ya sea delirio mío (como todo, de hecho).
Sin embargo, tengo esperanzas en las novelas visuales, llevo un año desastroso no habiendo leído ninguna que me convenza mínimamente, pero sé que hay obras a descubrir que incluso ignoran la estructura del harem, sé que hay obras con pretensiones mínimamente artísticas o simplemente que no caen en todos los tópicos del harem. Y aunque algunas los tengan al menos los saben llevar tan bien que pueden ser memorables. Dudo, de momento, descubrir una obra en este género que considere que puede competir con un clásico de cualquier otra disciplina por como parece despreciarse a sí mismo como género, pero quiero creer que sí, que puede haber algo que valga la pena, como en todas partes. Y de hecho, no renuncio a leer porque de vez en cuando, si bien no leo algo que sea rompedor con todo o revolucionario, creo que algunas obras valen la pena.
En fin, no sé si habré aclarado dudas o habré dejado más en cualquier caso os animo a investigar si os interesa y si habéis llegado hasta aquí me alegro de que hayáis leído todo este rollo. En cualquier caso espero haber ayudado a alguien y sino pues como siempre, seguiré escribiendo para mí misma. Además pensad siempre que esto son reflexiones sobre mi experiencia como lectora, nada de pensar que todo esto que digo es simplemente así, no, investiga, lee, infórmate.

Hasta aquí mi aburrimiento.

Os dejo aquí el enlace a una web donde están la gran mayoría de visual novel para consultar si os interesa detalles de alguna en concreto. Si os fijáis en las etiquetas es probable que os resuelvan dudas básicas para ver que os puede ofrecer la novela visual en cuestión.
https://vndb.org/

2 comentarios:

  1. Bueno, creo que la distinción de sexos aparece sobre todo en los géneros masturbatorios.... luego creo que habría una tercera vía más neutra que además explora otras posibilidades jugables como la saga Phoenix Wrigth o la Layton (además de cosillas como la saga Another Code u otros juegos minoritarios).

    Pero si, el grueso del mercado está enfocado hacia los eroges y otomes, supongo que también será cosa de distribución, ya que estos productos se venderían principalmente en eventos tipo comiket ... y todos sabemos lo que se vende allí. El público originalmente era muy de nicho y sólo ahora se está abriendo a cosas como Higurashi, Ever17 y el resto de productos de este tipo.

    Eso si, las escenas X.... hay que disfrutarlas como la oda a la mala escritura que son XD. Es imposible no reirse viendo lo cutres que son (al principio, luego ya la vergüenza ajena -y propia- es muy grande y tiene que pasarlas rápido, que además las condenadas tienden a ser eternas XD).

    pd: Esperando leer la reseña de Genji con esa gran Murasaki y esa gran Rokujo XD

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    1. En eso tienes razón la vía que es más cercana a las aventuras gráficas tiende a no tener sexo y ser más videojuego que novela. Sin embargo ahí es donde mis dudas existenciales sobre si son o no novelas visuales empiezan. Hay cierto consenso sobre el caso de Phoenix Wright y la mayoría de gente la llama novela visual aunque hay gente que sin conocer de nada el género entiende que es una aventura gráfica. Y la verdad es que es difícil saber exactamente cual de las dos es más apropiada. Layton mismo no está considerado en la página de vndb como novela visual pero entiendo los elementos que podrían hacer que entrara en la categoría con lo que, en fin, un lío todo.
      Sí, también tiene que ver probablemente lo que dices y eso que el sexo o el romance vende bastante y bueno el caso de Ever17 es muy curioso porque aunque renuncia al sexo (algo que se agradece de vez en cuando) tiene una estructura de seguir la ruta de cada chica e involucrándolas en un romance. Pero sí, algo de esperanza hay en estas obras que no están tan encasilladas en eso, en ser un juego masturbatorio que para bien o para mal siguen siéndolo un poco muchas obras.
      No podría estar más de acuerdo con lo de las escenas sexuales, de verdad, no tendría problema con ellas si no fuera por eso, porque son más risibles que otra cosa, y parece que cuesta que salgan de los cuatro tópicos (mujeres vírgenes que les duele pero no les importa porque aman al protagonista, a la mitad de la escena ya sienten mucho placer, además el chico siempre la tiene grande y lo más probable es que en la siguiente escena sexual la chica diga algo como "no puedo creer que eso haya entrado en mí" además todo está caliente... ¿cuántas veces habré leído las mismas frases? no quiero saberlo...) y eso, además se hacen eternas.

      Gracias por comentar ^^

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